Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Majuli Menggunakan Metode Design Thinking

Authors

  • Kevin Harlim Lim Universitas Krisen Satya Wacana
  • Nina Setiyawati Universitas Kristen Satya Wacana

DOI:

https://doi.org/10.51519/journalita.volume3.isssue2.year2022.page108-123

Keywords:

Marketplace, User Experience, High-Fidelity Prototype, Design Thinking

Abstract

Sebagai salah satu kota yang memiliki beberapa universitas, Salatiga menjadi salah satu tujuan untuk melanjutkan pendidikan. Hal ini berbanding lurus  dengan banyaknya mahasiswa yang lulus. Para lulusan ini, akan kembali ke daerah asalnya atau bekerja di luar kota Salatiga. Mahasiswa yang telah lulus mengalami kebingungan terhadap barang bekas yang masih layak pakai karena tidak mungkin semua barang bekas akan dibawa. Berdasarkan permasalahan tersebut penulis mempunyai solusi dengan merancang desain UX dari aplikasi berbasis mobile Majuli yang menghasilkan interaksi prototype. Dari rancangan yang dihasilkan, akan menjadi dasar pembangunan aplikasi yang menghubungkan penjual dan pembeli dalam melakukan jual beli barang bekas. Proses perancangan pembuatan aplikasi Majuli ini menggunakan metode design thinking dimana mempunyai lima tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype dan test. Pada pengujian usability diukur dengan menggunakan metric SEQ (Single Ease Question) dan Think Aloud dengan melibatkan 10 mahasiswa dan 11 pertanyaan. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan 6,4 yang dimana aplikasi Majuli dapat memberikan kemudahan terhadap mahasiswa untuk menjual dan membeli barang bekas dengan sangat mudah dan efisien.

References

A. R. Setiadi and H. Setiaji, “Perancangan UI/UX menggunakan pendekatan HCD (Human-Centered design) pada website Thriftdoor,” Automata, vol. 1, no. 2, pp. 228–233, 2020.

H. Nurhayati, “Mobile Internet Penetration In Indonesia From 2017 to 2020 With Forecasts Until 2026,” statista.com, 2021. https://www.statista.com/statistics/309017/indonesia-mobile-phone-internet-user-penetration/ (accessed Jul. 03, 2022).

R. Yustiani et al., “Ilmiah Komputer dan PERAN MARKETPLACE SEBAGAI ALTERNATIF BISNIS DI ERA Ilmiah Komputer dan,” vol. 6, no. 2, 2017.

“Selayang Pandang Kota Salatiga,” salatiga.go.id, 2020. https://salatiga.go.id

Q. J. Adrian and R. N. Devija, “Penerapan Sistem Informasi Administrasi Perpustakaan Menggunakan Model Desain User Experience,” vol. 11, no. April, pp. 24–36, 2021, doi: 10.34010/jamika.v11i1.

M. R. Adani, “User Experience (UX): Pengertian, Tujuan, Metode dan Penerapannya,” sekawanmedia.co.id, 2020. https://www.sekawanmedia.co.id/blog/pengertian-user-experience/ (accessed Jul. 03, 2022).

O. M. Firli, I. Sukoco, and A. Muftiadi, “Penerapan Design Thinking Dalam Inovasi Tempat Bertransaksi Jual Beli Barang Pada Toko Online Thrifter.Things,” vol. 2, no. 2, pp. 288–292, 2021.

I. P. Sari, A. H. Kartina, A. M. Pratiwi, F. Oktariana, M. F. Nasrulloh, and S. A. Zain, “Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di Kampus UPI Cibiru,” Edsence J. Pendidik. Multimed., vol. 2, no. 1, pp. 45–55, 2020, doi: 10.17509/edsence.v2i1.25131.

D. A. Rusanty, H. Tolle, and L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia ( Marketplace Penjualan Lele ) Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 11, pp. 10484–10493, 2019.

W. A. Kusuma, “Sudut Pandang Pengguna Didalam Penggalian Kebutuhan Perangkat Lunak Menggunakan User Persona,” J. Repos., vol. 3, no. 2, pp. 183–190, 2021, doi: 10.22219/repositor.v3i2.1236.

S. Gibbons, “UX Mapping Methods Compared: A Cheat Sheet,” nngroup.com, 2017. https://www.nngroup.com/articles/ux-mapping-cheat-sheet/

R. F. A. Aziza, “Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Menggunakan User Persona Dan User Journey,” Inf. Syst. J., vol. 3, no. 2, pp. 6–10, 2021, doi: 10.24076/infosjournal.2020v3i2.420.

N. Babich, “The Beginner’s Guide to Information Architecture in UX,” xd.adobe.com, 2020. https://xd.adobe.com/ideas/process/information-architecture/information-ux-architect/

A. Segara, “Penerapan Pola Tata Letak ( Layout Pattern ) pada Wireframing Halaman Situs Web,” vol. 3, no. 1, pp. 452–464, 2019.

P. Laubheimer, “Wireflows: A UX Deliverable for Workflows and Apps,” nngroup.com, 2016. https://www.nngroup.com/articles/wireflows/

E. Stevens, “The Key Principles and Steps of the Design Thinking Process,” careerfoundry.com, 2021. https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/design-thinking-process/

L. C. Wijaya, “Analisis Usabilitas pada Sistem Monitoring Dan Otomasi Greenhouse untuk,” vol. 6, no. 2, pp. 60–67, 2019.

P. T. Fajarini, N. Kadek, A. Wirdiani, and I. P. A. Dharmaadi, “EVALUASI PORTAL BERITA ONLINE PADA ASPEK USABILITY ONLINE PORTAL EVALUATION ON USABILITY ASPECT USING HEURISTIC,” vol. 7, no. 5, pp. 905–910, 2020, doi: 10.25126/jtiik.202073587.

J. Nielson, “Defining Usability,” booksite.elsevier.com, 2020.

Downloads

Published

2022-08-07

How to Cite

Lim, K. H., & Setiyawati, N. (2022). Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Majuli Menggunakan Metode Design Thinking. Journal of Information Technology Ampera, 3(2), 108–123. https://doi.org/10.51519/journalita.volume3.isssue2.year2022.page108-123